Краткое пояснение к механике игры

Каждый персонаж имеет три пласта существования.
Первый – жизнь в Городе N. Именно этот пласт является основным и именно так (по крайней мере, преимущественно и в начале) персонаж себя чувствует, ощущает и позиционирует.
Второй – сказочный пласт. Он напрямую связан со сказочным, легендарным или литературным персонажем, указанным в заявке на роль. В основном этот пласт задействуется в Зоне Снов, во время управляемых мастерским составом сновидений, однако игрокам не возбраняется и даже рекомендуется привносить в повседневную городскую жизнь персонажей отсылки к их сказочным «прототипам».
О третьем пласте на начало игры знают только мастера. На момент вступления в игру игрокам о третьем пласте надо знать только то, что он есть, он важен и он очень сильно связан с первыми двумя. Или они связаны с ним.
По ходу действия третий пласт будет постепенно раскрываться, что, по сути, и является целью всего происходящего.
Все три пласта неразрывно связаны между собой.

Еще один важный момент: проект «Уездный Город N» не планируется многолюдным и интенсивным. Это игра, в которой у каждого есть свое четкое место и которая рано или поздно подойдет к своему логическому завершению. Так как для этого завершения в рамках игры-мистерии требуется огромное внимание мастерского состава к каждому нюансу, большое количество игроков затормозит процесс и резко снизит его качество, чего, разумеется, никто не хочет.

На данный момент мастерская группа считает, что продлится игра не дольше двух лет (а возможно, будет намного короче). В любом случае, финал неизбежен. Если по какой-либо причине игроки не сумеют самостоятельно дойти до итоговых событий, мастерская группа напишет, чем все закончилось, и пояснит происходящее.

Вопросы и ответы

Во что здесь играть?

Основной целью игры «Уездный Город N» является постепенное раскрытие третьего пласта существования персонажа. Делать это можно посредством разнообразных отыгрышей в Городе и Зоне Снов: мастерская группа приложит все усилия, чтобы в игре было как можно меньше бессюжетных и не несущих информации эпизодов. Даже то, что начинается и заканчивается, как чаепитие, может привести к интересным последствиям (поэтому мастерский пост в середине вашего отыгрыша – это нормально и имеет свой смысл). С точки зрения событийной нагрузки игра строится следующим образом: администрация задает некоторое количество триггерных событий (в том числе следующих из действий игроков), не реагировать на которые невозможно. Как именно и на что реагировать – это уже дело игрока. Ваша игра может состоять из обычной жизни в маленьком городке, из участия в Революции, из поиска пропавших детей, ненависти и любви к своим ближним и дальним, попыток разобраться в происходящем любым доступным способом и, наконец, из Снов. И еще массы вещей, каждую из которых заранее перечислить очень сложно. В вашем распоряжении Город, его жители и то, что происходит в нем и с ними. Если вы живете в уездном Городе N – все его события проходят прямо сквозь вас, не давая возможности остаться в стороне. Реагируйте – и Город вам ответит.

Можно ли заявить полностью авторского персонажа?

Нет.

Можно мы придем парой/группой связанных персонажей?

Нет. Все связи – только те, которые уже есть в городе и возникнут в процессе игры в настоящем времени. И администрация категорически против подобной игры в обговоренной игроками "связке", поскольку это негативно скажется на сюжете и, будем честны, часто влечет за собой групповой же уход с проекта в случае невозможности продолжения игры у одного из участников группы.

Можно ли сменить сказочный прототип?

Скорее всего, нет, но вы можете попробовать обговорить это с мастерами.

Можно ли вносить поправки в биографию, особенности и характер выбранного персонажа?

С ограничениями. Так как невозможно точно перечислить, какие из нюансов персонажа замене не подлежат, подобные вопросы должны обговариваться с мастерами до подачи заявки.

Почему у персонажей такие своеобразные имена и можно ли их менять?

Сменить имя можно разве что непосредственно в игре, путем приобретения поддельных документов и представления людям под другим именем. Имена персонажам даны не с потолка.
В финале игры будут даны подробные пояснения, почему персонажи были названы именно так.

Какая система мастеринга на игре?

Разная. В основном игровом пространстве – смешанная, с возможностью активного вмешательства мастерской группы при «провисании» той или иной важной для сюжета линии. В Зоне Снов мастеринг настолько активный, что честнее было бы назвать его принудительным.

Что такое Зона Снов, зачем она нужна и как в ней играть?

Зона Снов – это игровое пространство, в котором задействуется напрямую сказочный прототип персонажа, без прямых и непосредственных отсылок к его жизни в Городе. Игра в Зоне Снов идет только тогда, когда об этом говорят мастера. Персонаж в это время спит, находится без сознания, в коме или под наркозом.
Эпизоды в Зоне Снов чаще всего недолгие и идут с мастером один на один, но возможны варианты.
Зона Снов – это территория принудительного мастеринга. Принудительный мастеринг заключается в том, что свобода действия игрока изначально сильно урезана: ситуация, окружение, атмосфера и внешние факторы задаются мастером. В некоторых случаях мастера также могут указывать действия вашего персонажа, его мысли, эмоции и чувства. А могут и не указывать.
В любом случае, будьте к этому готовы.
Зона Снов нужна для выдачи игровыми методами персонажам ключей к пониманию происходящего. Если вы сразу, с лету, не поняли, что за ключ получил персонаж – не переживайте, значит, так надо.

Что такое Сны?

Это то, что время от времени видит каждый житель Города N, когда ложится спать (не путать с обычными снами, которые снятся всем и каждому).
Перепутать обычный сон и Сон невозможно.
О Снах знают все, факт их наличия в доигровое время никого особенно не беспокоил.
Невзирая на общую осведомленность, говорить о Снах в приличном обществе не принято, это моветон и вас не поймут. Скорее всего, с подобными беседами вас даже в неприличном обществе не поймут.
В принципе, эта тема возможна к обсуждению с близкими людьми, но учтите, что это – действительно табуированный вопрос, и персонаж в этой ситуации будет краснеть, смущаться, заикаться и с превеликим трудом подбирать слова.
А уж более-менее откровенный разговор на эту тему возможен только с действительно близким человеком.
Все, что происходит в Снах – очень важно, и подсознательно это знает каждый персонаж. Сны не забываются, их помнят в мельчайших подробностях.
Во снах не узнают других жителей города.
А еще у Снов могут быть последствия.
Скорее всего, вы узнаете о них первым.

Каковы общий антураж и атмосфера города?

«До нас всегда доходит с опозданием на несколько лет».
(с) ЧиЖ

В целом, если брать визуальный ряд, общие нравы и социальный уклад, больше всего Город N напоминает провинциальный польский городок начала XX века.
Нравы в целом патриархальны, но среди образованной части населения заметны подвижки в этом плане, обусловленные еще и тем, что в городе есть некоторое количество женщин с высшим образованием, заменить которых мужчинами невозможно в силу отсутствия мужчин-профессионалов должной квалификации в этой области.
Жители города обращаются друг к другу «пан» или «пани», также возможен вариант «господин/госпожа». При очередной смене власти на коммунистическую в присутствии ее представителей все из чувства самосохранения резко становятся «товарищами».
Стиль одежды довольно разнообразен, может быть и весьма консервативным, тяготеющим скорее к концу 19 века, а может (особенно у образованной молодежи) поддаваться веяниям свободных нравов.
В любом случае, женщина в брюках – явление редкое и обществом не одобряемое, коротких юбок не существует в принципе и даже юбка до середины голени – некоторый вызов обществу.
В общем и целом, Город N – это та самая глухая провинция у моря (точнее, у гор), где хорошо жить, особенно если выпало в Империи родиться; собирательный образ благополучных задворок государства, где жизнь течет медленно, неспешно и спокойно, а попытка самоубийства взбалмошной влюбленной девицы из-за заезжего актера – событие, которое будут обсуждать еще десяток-другой лет.

Какова степень технического прогресса?

С исторической точки зрения технический прогресс в Городе N несколько эклектичен и логическим объяснениям не поддается. Не переживайте по этому поводу – так надо.
По любым возникшим вопросам в области техники и изобретений, не освещенным в этом пункте, можно справиться у мастеров, буде возникнет подобная необходимость.
Основные же моменты следующие:
► Централизованной подачи электричества в городе нет.
► Телефонная связь функционирует в пределах города. Телефонные аппараты есть в ратуше, больнице, полицейском управлении и здании пожарной службы. На улицах установлено несколько телефонных будок.
► Радиосвязь теоретически есть, а практически – нет. Изредка владельцам радиоприемников удается перехватить обрывочные сигналы столичного радиовещания, но разобрать что-то за помехами очень сложно.
► Таким образом, информация о мире и Империи поступает в город из привозимых почтовым поездом газет и от проходящих через город войск.
► Автомобилей в городе почти нет: есть приписанный к Городской Управе омнибус (раньше чаще всего использовавшийся для школьных экскурсий), автомобиль Скорой помощи (находится в ведении больницы) и пожарный автомобиль (в ведении службы пожарной охраны). Без дела стараются не использовать ни один из них ввиду проблем с топливом.
► В городе функционируют два трамвайных маршрута, но в основном жители перемещаются по городу пешком либо на велосипедах.
► Канализация и водопровод есть. Отопление может быть разным: частные дома отапливаются каминами, многоквартирные оснащены собственными котельными.

Что в городе с оружием?

Город N – место мирное, а оборот огнестрельного оружия в Империи еще недавно был жестко ограничен. Так что считается, что, кроме сотрудников полиции, более никто в городе не вооружен. Повторяю: считается. Вопросы о том, насколько вопросы вооружения касаются вашего персонажа, решаются в приватном порядке с администрацией.

Каковы важные аспекты жизни города, о которых обязательно надо знать?

Никогда не упоминаются топонимы, для определения географических мест за пределами города используются эвфемизмы (например, для обозначения США – «Новый Свет» или «за океаном», Великобритания – Туманный Альбион и так далее, кто во что горазд, тем паче, что, как вы догадались, это немного не наш мир и все остальные государства в нем – это немного аналоги). Еще лучше ограничиваться совсем общими понятиями типа «на западе» или «на востоке». Империя называется Империей, столица – Столицей, император – Императором. Кстати, его, кажется, расстреляли, хотя никто ни в чем не уверен.
Литература, которую может читать персонаж, соответствует литературе, которую может читать игрок со следующими ограничениями: за исключением особых случаев, оговоренных с администрацией или выданных самой администрацией, цитирование в отыгрыше выдержек с указанием топонимов или атрибутов будущих эпох запрещено.
Также на книгах никогда не указываются авторы, их фамилии и имена не упоминаются в разговорах и размышлениях. Обходитесь общими фразами типа «Когда-то он читал…» или «Один из ее любимых авторов писал…» etc. То же самое касается песен и поэзии.

О чем не задумываются жители города (факты, воспринимаемые как должное)

О том, откуда берутся товары в магазинах.
О том, почему на книгах не указаны авторы.
О том, почему из города невозможно уехать (официальная причина в виде закрытия вокзала всех устраивает, мысль покинуть город пешком, примкнув к войскам или угнав омнибус, в голову не приходит).
О топонимах и прочих государствах.
О том, почему в городе с начала Революции не рождаются дети.
О том, почему еврейская община уже очень давно не может собрать миньян - и о том, насколько конкретно это "давно".
О том, когда конкретно они начали видеть Сны.

Как идет время в Городе N?

Странно. Но об этом тоже никто не думает. Информация о том, какой сейчас по счету год от Рождества Христова, неизвестна и, объективно, не нужна. Само игровое пространство разбито на недели, сменяющие друг друга в ходе течения игры. О смене текущего игрового периода мастерский состав уведомляет игроков посредством новостной темы, отыгрыши в далеком прошлом довольствуются приблизительными датами формата "лето, четыре года назад".

При таких рельсах - зачем нужны флэшбеки?

Для лучшего понимания персонажа и его внутренних механизмов. Помимо прочего, раздел "Прошлое" является свободной зоной. Прошлым своих персонажей как в городе N, так и в Волшебной Стране, управляете только вы. Администрация в эти отыгрыши не вмешивается, кроме как по просьбе игроков о помощи.

А может ли другой персонаж прочесть "по игре" дневник моего персонажа?

Только если ваш персонаж добровольно разрешит это сделать. "Дневники" неотчуждаемы и недоступны для прочтения без ведома и одобрения хозяина.

Мой персонаж – атеист!

Остальные жители города искренне вам сочувствуют и чаще всего не менее искренне вас не одобряют, ох уж им эти столичные новомодные веяния. Кстати, а вы, случайно, не коммунист?

Мой персонаж – гей!

Это, конечно, возможно. Но лучше вам об этом молчать: однополый секс, как женский, так и мужской, в Империи карается тюремным заключением, а новые власти еще ни разу не сподобились, водрузив свой флаг, исправить этот пункт в законодательстве.

У игры есть какие-то опорные источники?

Да. Во многом сюжет и смысл – плод фантазии администрации, однако некоторые сюжетные ходы и идеи взяты из открытого источника. В финале игры он будет назван, но только в финале – иначе это будет слишком большим спойлером. Также для принципов существования Волшебной Страны использованы материалы ФРИ "НЕсказка", одного из ранних проектов администрации Уездного Города N.